ウルティマオンラインについてです。
2007/12/09 日記<ウルティマオンライン>
ウルティマオンライン
ウルティマ オンライン(Ultima Online 通称UO)は、ウルティマシリーズのプロデューサー、リチャード・ギャリオットが指揮を執り構築されたMMORPG|多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム。
概要
米国で1997年9月24日発売開始。日本国内では1997年10月発売し、接続状況のあまり良くない海外サーバーでのみプレーできたが、後の1998年9月より日本サーバーの運用が開始された。米国に本社の在るOrigin Systems社が開発。Origin Systems社買収後は、親会社であるエレクトロニック・アーツ社傘下の開発スタジオとして開発、運営された。日本国内のサポート・運営は、日本現地法人のエレクトロニック・アーツ株式会社が担当している。最初期の商用MMORPGとして、その後のゲームの歴史に多大な影響を与えた。現在では日本人ユーザーが利用者の半数近くを占めている。最大の特徴は、特に開発初期においてオンラインマルチプレイを前提とした、ワールドシミュレータを指向してゲームデザインが行われた事である。スキル制成長システムの創案、さらに生産システム、派閥戦争のサポート、殺人および殺人者の討伐(自警団)を成立させる独自の対人戦システム、本格的な家建築等々、今日のMMORPGに含まれるあらゆる要素の多くが、このゲームによって確立され、現在でも自由度において本作を超える完成度を持ったタイトルは存在しないと言われている。本作はレベルベースの成長システムを持つ戦闘だけを目的としたMMORPGとは異なり、一介の冒険者から、服屋や大工、果てはスリや凶悪殺人鬼まで、ありとあらゆる職業をロールプレイすることが可能である。
世界観
かつて、邪悪な魔法使いモンデイン(Mondain)が、不死の宝珠(Gem of Immortality)の中にソーサリア(Sosaria)と呼ばれる世界を閉じ込め、思うがままに支配していた。しかし、異世界から召還された冒険者によりモンデインは討伐され、不死の宝珠も粉々に砕かれたが(ウルティマ|ウルティマ1)、モンデインの力は消える事なく、砕かれた破片の一つ一つにも独立したソーサリアが存在する事となった。ウルティマ オンラインにおいて、1つのゲームサーバーの事をシャード(shard=破片)と呼ぶのはこの為である。シャードには、幾つかの平行世界が含まれている。これらの平行世界は、破片の面に例えて、ファセット・カット|ファセット(Facet)と呼ばれている。魔法、もしくはムーンゲート(Moongate)によりファセット間を行き来する事が可能である。時代設定としてはウルティマIの直後の世界ではあるが、これまでのウルティマシリーズ及び後年に追加された設定も盛り込まれている。例えば、派閥のひとつである「Minax」はウルティマIIの設定であり、その後の「Exodus」とそれに関連するイベントなどはウルティマIIIに端を発する。
冒険をする世界
ウルティマシリーズの舞台であるブリタニアが中心であるが、この世界は「トランメル」と「フェルッカ」と呼ばれる2つの平行世界に分かれている。トランメルが「平和」の世界であれば、フェルッカは「戦乱」の世界である。そのほかにも「ロストランド」「イルシェナー」「マラス」「徳之諸島」「ハートウッド」と呼ばれる世界がある。
トランメル
: トランメル(Trammel)は、他者からのネガティブな干渉をいっさい受けない世界である。本来、世界はフェルッカのみであったが、分裂してもう一つの平行世界「トランメル」が誕生した。フェルッカとほぼ同じ地形と街並みを持つが、木々に気力が満ち溢れ、緑豊かな大地にUO初心者のために用意された孤島「ヘイヴン」が存在する。
フェルッカ
: フェルッカ(Felucca)は最も初期から存在していたファセットの源流である。フェルッカは他のプレイヤーから攻撃されたり持ち物を盗まれるといった危険性がある世界である。そのため大半のプレイヤーはフェルッカでの活動を避ける傾向が顕著であり、トランメルに比べて極端に人口が少ない。また、フェルッカとトラメルはその形状にほぼ寸分の狂い無いが、平和な孤島「ヘイヴン」が無く、対立するように悪人が集う町「バッカニアーズ・デン」が存在するのも特徴である。また、トランメルと比べて大地は荒れ果てているのが特徴的である。一方で戦闘に長けたプレイヤーはこのファセットを拠点として活動しているため、あえてこのファセットに乗り込み、独学では難しい対人戦の技術を、ここで活動する殺人ギルドや自警団ギルドなどに所属して学ぶプレイヤーも多い。
: フェルッカは他のファセットと比較して危険な冒険エリアではあるが、以下のような利点もある。
: ・スキルの上限値を上昇させる特別なアイテム「パワースクロール」が入手できる
: ・ステータスの上限値を上昇させる特別なアイテム「ステータススクロール」が入手できる
: ・鉱石や木材などの資材が、他のエリアの2倍得られる
: ・モンスターから取得できる戦利品の数が、他のエリアの2倍ある
: ・フェルッカ専用のボスモンスターが存在するダンジョンがある
: ・拠点とするプレイヤー数が絶対的に少ないため、建築用の土地が豊富に有り余っている。
ロストランド
: ロストランド(Lost land)は正確にはファセットではなく、トランメルとフェルッカの地下にある広大な大地である。その大半が陸地で構成されており、亜熱帯の密林を思わせる。恐竜のような乗り物「オスタード」を飼いならせば馬と同じように便利な乗り物として使うことができる。
: また、ロストランドはトランメルとフェルッカ、両方のファセットの地下にあるため、「トランメルのロストランド」と「フェルッカのロストランド」の2種類がある。が、どちらのロストランドも住宅を建築する事はできない。
イルシェナー
: イルシェナー(Ilshenar)は「冒険」をテーマとした世界であり、各地に特異なダンジョンや通常では出現しないモンスターが配置されており、未知の世界を探検する気分になれる。また、イルシェナー全土において一部の魔法の詠唱は制限され、住宅を建築することも出来ない。
マラス
: マラス(Malas)は星海に浮かぶ世界であり、それまでの住宅地不足を解消するための広い平地と、「Doom」と呼ばれる高難易度の広大なダンジョンが用意されている。基本的にマラスにあるのは建築用の土地がほとんどであり、冒険には適さない。
徳之諸島
: 徳之諸島(Tokuno Island)は周りを海で囲まれた島々で構成された世界である。日本風の文化を持ち、日本的なアイテムが多数存在するが、それは日本風で日本的なだけであり、ニッポンジンから見ればどことなく異質な雰囲気を感じさせられる土地である。
ハートウッド
: ハートウッド(Heartwood)はブリタニアと特殊なゲートで結ばれたエルフ達の住まう樹上の町である。住人のエルフからは金銭による売買ではなく、多種多様な依頼を引き受けることでエルフ特有の様々な技術やアイテムを入手することができる。基本的に冒険用の土地ではなく、単なる街として存在するため、規模は他のファセットと比較してとても小さい。また、住宅を建築する事ももちろん不可能である。スキル制度
スキル制度は本作最大の特徴の一つである。キャラクターの成長には、他のRPGによく採用されている経験値によるレベル制ではなく、「その技能にどのくらい熟練しているか」という意味のスキル制が採用されている。魔法スキルなら、魔法を実際に使うことによって魔法スキルが上がっていき、上級レベルの魔法を使えるようになっていく。剣術等の戦闘技術ならば熟練することで命中率が上がり、より強いモンスターと戦うことも可能になる。スキルには戦闘に関した物だけではなく、資源を採取するための「採掘」や「伐採」、物を作るための「裁縫」や「鍛冶」、果ては「スリ」や「検死」といった物まで用意されており、取得したスキルの組み合わせにより、キャラクター育成の自由度は非常に高いものとなっている。また、それぞれのパラメーターの上限が低いため、キャラクターの性能という点だけでは新しいプレイヤーが古くから参加しているプレイヤーに比べ、太刀打ちできないほど著しく不利になることは無い。; スキルとステータス
: プレイヤーの基本的なステータス、体力・素早さ・知力もスキルと深い関わりがある。
: すべてのスキルはいずれかのステータスに常に作用する。魔法のスキルを上昇させれば知力が上がる、伐採のスキルを上げれば体力が上がると言った具合である。キャラクタのステータスを上げるにはスキルを上げる必要があり、上げたいステータスがあればそのステータスと連動したスキルを上げなければならない。また、ステータスにもスキルと同様に全体の上限と、各項目ごとの上限があり、基本的に上限を突破することはない。
スキルの限界と組み合わせ
: キャラクターが持てる総スキル値には基本的に700.0という上限があり、一つのスキルの限界値は100.0、上昇は0.1刻みとなっており、その範囲内で50種類以上あるスキルを自由に組み合わせることが可能である。基本としては7つのスキルを極める(100.0x7=700.0となる)のが一般的だが、必ずしもスキル一種類を100まで育て上げる必要は無く、中途半端に30や80などで止めるのも構わない。
: その場合、余った数値はまた別のスキルに回すこともできるため、一つのキャラクタで「侍・鍛治屋・シェフ・魔法使い・獣医・裁縫屋・霊媒師・大工」などなんでも扱うことができるキャラクターを作る事も可能である(ただしこれは単に器用貧乏で、実際はほとんどなにもできないに等しい)。
: スキル性能をかならず最大限までスキルを上げなくとも良いという仕様により、スキルの組み合わせはほぼ無限大であり、よりベストな組み合わせを考える楽しみ(苦しみ)もある。また、自分がプレイしたいゲーム内の目的によってベストとなる組み合わせは常に変動するため、通常のレベル制MMORPGにありがちな、誰もが同じステータスで揃え、同じアイテムを装備しなければまともにプレーできないという状況になりにくいのも特徴的である。
相互作用するスキル
: スキルには相互作用が設定されており、特定のスキルを持つことで別のスキルの効力が完全に発揮される場合がある。
: 例えば、「剣術」のスキルは、それだけで敵への命中率と攻撃力に影響するが、同時に「戦術」や「解剖学」のスキルも同時に上昇していると、剣術のスキルだけを体得しているときよりも攻撃力や命中率は高くなる。他にも「治療」のスキルと「解剖学」のスキル両方が極められていると、死者を包帯だけで蘇生させることができる。また、戦闘以外ならば「鍛治屋」のスキルと「家具屋」のスキル、両方をある程度極めていないと作れないアイテムも存在する。
: こうした他のスキルと組み合わせることでより高い効果を得られる組み合わせは複数存在し、これを上手く組み合わせれば単純に有用なスキルを組み合わせただけのキャラクタよりも高い効力や戦闘能力を発揮する場合もある。
: スキルの相互作用は性能の可変だけではなく、上昇にも密接に関わっており、特定のスキルを上昇させると、関係のあるスキルが連動して同時に上がる事もある。また、限られた状況下のみで連動する場合もあり、例えば通常の刀剣で敵を攻撃しても「剣術」のスキルのみしか上昇しないが、斧を持って敵を攻撃すると「剣術」と同時に「伐採」のスキルが上昇する事もある。
: また、そのスキル単体では成長させることができない物もいくつか存在する。姿を消したまま移動できる「しのび足」のスキルを成長させるには、その前に姿を消せるスキルか、同様の効果を持つ魔法を使えるようにする必要がある。また、魔力を自動回復させる「瞑想」のスキルを上昇させるとしたら、当然ながら、なにかしら魔力を消費するスキルを持っていた方が、有利である。インターフェイス
スキルシステムに並ぶウルティマ・オンラインのもう一つの特徴として、自由度の高い特異なインターフェイスがあげられる。; デスクトップライクな画面構成
: 通常、コンシュマー向けや、他の一般的RPGなどではヒットポイントやキャラクターの強さを示すステータス数値などの情報が記載されたウインドウの位置は常に固定されているが、UOではキャラクターが表示されているメイン画面以外のすべてのウインドウを自由な位置に配置することができる。また、配置できる場所はそのメイン画面の周囲にある余白にとどまらず、メイン画面の上に直接配置することも可能である。
: 例えば、ヒットポイントの表示されたバーは通常左上にあるが、必要ならば画面のど真ん中に持ってきても良いし、まったく不必要なら消すこともできる。魔法や必殺技を詠唱するためのショートカットアイコンも規定の場所等は無く、どこに置いても構わない。画期的なシステムではあるが、弊害として誤操作によって情報ウインドウを消してしまったり、キャラクターの移動や攻撃の際に邪魔になる、死角が発生するなどのも問題点もある。
: また、その後発表された新クライアントでは、一部のウインドウの位置が完全固定で表示されるようになっているが、自由なカスタマイズいう基本理念は変わらない。
オブジェクト化されたアイテム
: アイテムはオブジェクト化された状態でゲーム中に存在する。他のゲームならば文字やアイコンで表現し、リスト化するのが一般的だが、アイテムを手持ち袋や宝箱に格納する際は現実で袋や箱に物を入れるように、ゴチャゴチャと物を突っ込めばどこになにがあるか分からなくなるし、整然と並べて格納することができる。
: また、ゲーム中に存在するほとんどの物はアイテムとして取り扱われている。例えば壁、柱、木、川、滝、ドア、階段に至るまで、サーバー管理者の権限があれば殆どのオブジェクトを生み出し、どこにでも自在に設置できるようになっている。ただしこれらは通常、一般ユーザーは動かせないか、あらかたの骨組みとなる部分については完全固定で構成されているため弄れない箇所もある。しかし、現存するネットワークRPGでも、ゲームの世界に対して、リアルタイムに自由な変更をする事が可能な作品は珍しく、これを用いた突発的なイベントが開催されるなど、柔軟な対応をするのにも一役買っている。ネームカラーと評判
プレイヤーを含むすべてのキャラクタは名前に色が着色されて表示されており、ネームカラーはキャラクタの評判や状況を示す重要な要素である。例えば、極まっとうに生活しているプレイヤーのネームカラーは「青色」で表示される。これはすべての一般プレイヤーキャラクタの基本形である。一方で、名前が「灰色」で表示されているキャラクタは、つい最近犯罪を犯した者か、殺しても罪に問われない存在である。これはプレイヤーキャラクタの他に、洞窟をうろつく怪物や小さな子猫などもこの色が当てられている。また、プレイヤーキャラクタの場合は一定時間を経過すれば元の青色の名前=一般市民に戻る。沢山の無実の人を殺しているキャラクタの名前は赤色で表示される。赤色で表示されたプレイヤーやモンスターもまた灰色の名前のキャラクタ同様に殺害しても罪には問われない。赤ネームや灰色ネームのキャラクタは街の施設を利用できないなどのペナルティが発生する。そのほか、同じギルド(集会)に所属しているプレイヤーの名前は緑色、戦争相手の名前はオレンジ色、不死のキャラクタは黄色、運営に携わっている者は紫色などとなっている。プレイヤーは、相手の名前の色を見定めて戦う必要があり、手当たり次第に攻撃することは無闇に死を誘発するのみである。戦闘システム
プレイヤーは、お金を稼いだり、冒険をしたり、他者と争う方法として、武器や魔法を用いて戦うことが可能である。 武器による戦闘
基本的な攻撃は、武器による戦闘である。武器を用いた戦闘をするには、「ペーパードール」(他のゲームで言うステータス画面のようなもの)の「Peace」ボタンをクリックして「War」に変更し、攻撃したい対象をクリック→攻撃範囲に近寄る事で自動で戦闘が開始される。基本的に、戦闘にはアクション要素は無く、変数によって攻撃の失敗/成功が確定される。また、接近用の武器では敵に密着していないと戦闘は始まらない。ただし基本的にプレイヤーよりもモンスターの方が若干強めに設定されているため、ただひたすら攻撃相手にベッタリとくっ付いていただけではすぐに死亡してしまう。よって、時には一時的に離れるなどの戦略も必要である。; スペシャルムーブ
: 武器戦闘による戦いには、スペシャルムーブと呼ばれる固有技を発動して戦う方法がある。これは拡張パック「正邪の大陸」(通称AoS)から導入されたシステムで、武器の種類ごとに固定して設定されており、指定された武器術のスキルが特定以上まで上昇していないと使うことが出来ない。たとえば、ブロードソードのスペシャルムーブを使うのならば剣術に長けていなければならないし、メイスのスペシャルムーブを使うのならば根術を心得ていなければならない。また、スペシャルムーブの使用には魔力を必要とする。武器スキルの他に「武士道」と「忍術」のスキルが必要な特殊なスペシャルムーブも存在する。
毒薬の注入
: スペシャルムーブの中には、武器に塗られた毒を敵に注入するものもある。これには、事前に毒薬を製作し、毒を塗るスキルを用いて武器に塗る必要がある。また、毒の注入はスペシャルムーブによる武器固有攻撃のため、塗っても効果がある武器は限られている。AoS以前のバージョンでは、すべての刀剣に毒薬を塗り、攻撃をした際に自動で毒を注入するシステムだったが、これは廃止されている。
特殊打撃
: AoS以前の戦闘システムでは、両手に持つ武器に限り、「知能低下攻撃」「麻痺攻撃」「必殺攻撃」の3種類の特殊打撃が存在していた。これらはスペシャルムーブのように任意で出せる物ではなく、一部のスキルによって発動率が変化するものであった。現在のバージョンではすべてスペシャルムーブに置き換えられており、これらの特殊打撃は廃止されている。 魔法による戦闘
もう一つの戦い方として、魔法による攻撃もある。魔法の呪文が書かれた「スペルブック」を装備した状態で、スペルブックを開き、詠唱したい魔法を選んで攻撃対象をクリックする事で発動する。しかし魔法詠唱中は、ほんの一瞬ではあるが、ほぼすべての行動(移動も含む)が制限される。また、魔法を詠唱するためのコストとして、他の作品ならば「マジックポイント」だけの消費だけで効果を発動させることができるが、本作では「秘薬」と呼ばれる消費アイテムも同時に必要になる。秘薬は基本的に魔法屋で売られており、魔法使いはこれを頻繁に補充しなければならない。つまり、魔法を使うには、「魔力」と共に「財力」も必要となる。; 魔法
: 通常の魔法は「魔法のスクロール」(巻物)をスペルブックに取り入れる事で新しい魔法を習得することができる。魔法には難易度別に8つのレベル(サークルと表現する)が存在し、上位のサークルの魔法ほど高い魔法のスキルを必要とする。また、十分に魔法に習熟していない者が魔法を詠唱しようとすると失敗することがあり、失敗した場合おならとなって消えてしまう。
ネクロマンシーとパラディン魔法
:AoSで導入された新たなタイプの魔法使いで、霊媒師のスキルを必要とするネクロマンシーと、聖騎士のスキルを必要とするパラディン魔法がある。
: ネクロマンシーは死者を蘇生させて(プレイヤーの死体は不可能)下僕としたり、パラディンは聖なるパワーで自身を強化・サポートする能力が多数備わっている。ネクロマンシーは通常の魔法と異なる秘薬を、パラディンは信仰ポイントと呼ばれる特殊ポイントを媒体に必要とする。信仰ポイントは、各地にあるほこらに10ゴールドお布施する度に1ポイント補充される。
グループ魔法
: 拡張パック「宝珠の守人」(通称UOML)で追加された特殊魔法。消費するのは魔力のみだが、定められた魔法のじゅうたんの上に乗った状態で特定の魔法を詠唱すると、"グループ魔法"に属する魔法の効果を一時的に増幅させる特殊な宝珠を生成することができる。この宝珠は生成してから数時間経過するか、地面に置くと自動的に消滅する。また、生成の際、じゅうたんの上に何人プレイヤーが居たかによって宝珠のパワーが確定し、パワーが大きいほどその後発動される呪文の効果も大きくなり、自動消滅までの時間も長くなる。生産システム
他のMMORPGではゲーム内の生活は戦闘が中心となっているが、UOの場合は生産システムも同様に充実しており、必ずしも身を削って生計を立てる必要は無い。一部の素材を手に入れるのには戦闘能力が必要な場合もあるが、他のキャラクターで戦闘を代用したり、他者から素材を買い求めるのも可能である。生産できる物には、衣服、料理、道具、生活用品、武器、防具、家具、本などがある。また、家を持っている場合はNPC店員(ベンダー)を雇い、それにアイテムを持たせて値段を指定することで自らはその場に居なくともアイテムの販売が可能となっている。 製品のクオリティ
生産のスキルが向上してくると、稀に「高品位」というタグの付いた製品が作れる場合がある。このタグが付いた製品は、通常の製品よりも若干高性能である。また、定められた数値までスキルが向上している状態で高品位の品が作られた場合、そのアイテムを作った人物の名前をアイテムに刻むことができる。UOの初期では翻訳が隅々まで行き届いておらず、高品位のことを「High Quality」と表示していたため、省略して「HQ品」と呼ぶこともある。これらはAoSが導入されるまでは多数のプレイヤーに愛用されていたが、以降は安易に強力な武器が入手できるようになってしまい、高品位品の需要は一気に廃れた。また、現在では廃止されているが低品質品というものも存在していた。 バルクオーダー
特定の生産用スキルを身につけていると、NPCの商店に立ち寄った際にバルクオーダーと呼ばれる大口の取引を頼まれる場合がある。これは自分で作った製品で納品を完遂させるのが基本だが、その辺の店で買ってきたものを取り揃えて引き渡しても良いし、無視してもなんのマイナス効果も無い。また、完遂させればお金と共に、とても貴重なアイテムや、少しの名声を得ることができる。装備品システム
プレイヤーがアイテムを装備する方法は至って簡単で、「ペーパードール」にアイテムをドロップするだけで装着できる。また、外す際はペーパードールから装着しているアイテムをドラッグして剥がせば良い。装備品と一言でくくっても、いわゆる武器や鎧の他に、ステータスには一切影響の無い洋服やランタン、たいまつといった照明器具、釣竿、採掘用のピッケルなど、戦闘とはまったく無関係のアイテムも装着することができる。装備品の組み合わせは膨大であり、一部の装飾品は自由に着色が可能であるがゆえ自由度が高い。加えて職業等によって装備できるアイテムの制限はほとんど無く、これも自由度の高さに拍車をかけている。ただし、拡張パックの適応状態や、キャラクターそのもののステータスによる装備の制限を受けることもある。 AoS後の武具制度
現在の武器や防具など、いわゆる実用的なアイテムにはプロパティと呼ばれる特殊効果が付いている事がある。プロパティは一つのアイテムにランダムで複数付き、組み合わせによっては莫大な効果をもたらすのが通常である。それゆえに、アイテムの性能にインフレが発生し、キャラクターが従来と比較して異常に強くなってしまうという事にも繋がってしまった。; 武具の強化
: AoS以後の新システムとして、アイテムをさらに強化するシステムが備わった。これは限られた特殊なハンマーを用意する必要があるが、元から強力な武具をさらに強化することも可能となった。ただし、失敗するとアイテムが消滅するリスクもある。
耐久度の変更
: AoS以後、武具の耐久度を特別な能力無しにいつでも自由に視認することが可能となった。また、耐久度も大幅に向上したりアイテムを修理する方法が従来のプレイヤー鍜冶屋に直接渡す以外にも、本人がその場に居なくとも修理できる方法が追加された事により、アイテムを失うリスクはとても少なくなった。
LBR以前の武具制度
拡張パック、ブラックソーンの復讐(通称LBR)以前のアイテムにもプロパティ効果は付いていたが、その受ける恩恵は最高数値のものでも微々たる物であった。加えて、敵から奪えるアイテムに強力なものが含まれている可能性はとても低かった。また、武具の威力や防御力など、あらゆる性能を正確な数値として視認することはできず、プレイヤーは非常にアバウトな情報の元で戦う必要があった。; 武具の生産
: LBR以前では、敵から拾う品物よりも、一般のユーザーが特殊なハンマーで作った魔法の武器のほうが有用なケースが多かった。生産者が作った魔法の効果を持つ武器にも高品位品になる可能性があり、敵から得られる中途半端な性能の品よりもかえって高水準になる場合が多かったためである。
耐久度の低さ
: LBR以前では、武具の耐久度を知るために「武器学」と呼ばれるスキルを習熟する必要があった。また、これで調べた耐久度もまた「壊れてきている」などといった非常にアバウトな情報として表示されていた。
: 加えて武器の耐久度が総じて低く、一度の冒険では武具の代えを複数持って戦うのが通常で、加えてアイテムを修理するにはそのアイテムの種類に沿ったスキルを持つプレイヤー(鍜冶や裁縫など)に直接渡す必要があった。このため、現在のAoS制度とは違い、プレイヤーの個人商店で安易に入手できる高品位武器は使い捨てにとても便利だったという側面もある。キャラクターの死
プレイヤーキャラクターは死ぬと幽霊になり、生前の肉体はその場に装備品と共に放置される。幽霊となったキャラクタは誰からも姿が見えなくなるが、「War」モードにするか、会話を試みると現世に姿を出すことができる。また、幽霊の状態で会話を試みると、そのキャラクタの発した言葉はすべて「OooOOoooOOoOOOOo」といった、意味不明な言葉の羅列となって表示されてしまう。幽霊の状態ではすべての物に干渉できず、ドアは突き抜けて移動できる。他人からは基本的に認知されないため、姿を隠したまま会話を盗み聞きすることも可能である。幽霊から元に戻るには、世界を放浪しているヒーラーと呼ばれるNPCの蘇生人か、蘇生のほこら、もしくは他のプレイヤーによる復活魔法などの方法で再び肉体を得て現世に戻ることができる。ただし、一部の例外を除いて、ほとんどのアイテムは以前の肉体に残ったまま、すべてのアイテムは失われた状態となる。; アイテムの回収
: 死亡して失われたアイテムは、死んで間もない時間であれば再び回収するチャンスがある。蘇生したらすぐさま元の肉体の場所まで戻り、自らの遺体を漁ることで品物を取り返すことができる。しかし、他のプレイヤーに先を越して死体を漁られたり、モンスターが戦利品として奪い去る事もあり、その場合は返してもらうか、実力行使で奪い返すしかない。
: また、死体やアイテムは誰も触れずに放置しておくと自然と消滅する事があり、これを「腐る」と表現する。ちなみに、死んですぐに回収しようと試みる場合、大抵の場合は丸腰で回収に向かわねばならず、自分を殺害した相手がまだその地点で待ち構えている可能性もある。
霊視
: 通常は幽霊プレイヤーとは会話もできず、姿を視認することもできないが、「霊話」というスキルを身につけていれば、そうした幽霊のプレイヤーの発言を正しく聞くことが可能となる。また、霊話のスキルがより高ければ、Warモードではない幽霊のプレイヤーの姿をいつでも視認することが可能である。逆に霊話のスキルを高めているキャラクターが死亡した場合は、生きているユーザーに対して普通に語りかけることも可能である。家システム
フィールド中にある空き地には、プレイヤーが家を建築することができる。UOは好きな場所に自由にアイテムを置くことができるが、その辺の道端に置いておけば誰かに勝手に拾われたり、自動的に消滅(腐る)してしまうが、自宅ならば「その場に固定する」コマンドで指定することで、誰にも盗られず、腐って消滅することも防ぐことができる。住宅を利用すれば家の中に家具を置いたり、花や絵画を飾ったりなどの内装をすることが可能である。また、家具の中には実際にアイテムを入れることができる。アイテムの種類によっては色を染めて変更する事ができるので、うまく組み合わせて積み重ねることで様々なマスコットを作ることが可能である。有名なものでは、アイテムを積み重ねただけでガンダムを作ったプレイヤーも存在する。家の内装は奥が深く、公式・非公式併せ、家に関するコンテストも頻繁に行われているほど人気のあるシステムである。 建築とルール
建築は平坦な地形で周囲に障害物が無い場所でなければならない。建築に適合する土地であっても、設置にはコツが必要である。また、建築に適合するだけの広さがあっても、道(森の中等を走る土の道路が剥き出しになっている場所)の上に住宅は建築することは出来ず、もしもそのような場所に建物を建てた場合、サーバーの管理者によって削除される事がある。基本的に、不動産はいずれかのサーバーに1つだけしか持つ事はできず、他の場所やサーバーに新たに住宅を建築すると、それまで持っていた建物はしばらくした後に自動的に消滅する。また、ゲームをプレーせずに数ヶ月放置することでも家は消滅してしまい、それまで設置してあった家具などはすべて地面に落ちて誰でも拾えるようになる。大抵住宅を持っていたプレイヤーは多数の資産を家に保管するのが通常ため、このシステムを利用した、いわば墓荒らし的な行為をするプレイヤーも多い。 住宅の種類
住宅は「クラシックハウス」と「カスタムハウス」の二種類から選んで設置することができる。; クラシックハウス
: 古くから存在する建築方法で、複数ある形状から一つを選んで家を建築する方式を「クラシックハウス」と呼ぶ。
: クラシックハウスは外観に一切の手を加えることはできないが、手軽で無難な上、カスタムハウスと比較して低価格のため根強い人気がある。また、種類によっては後述するカスタムハウスよりもさらに大きな住宅や城を建築することも可能である。外観を変更することが出来ないだけで、内装ももちろん可能であり、必要ならばカスタムハウスの土台に変更することもできる。カスタムハウスは完全な四角形の土台のみに対して、クラシックハウスには変則的な形状(L字型など)の物もあり、通常では建築できないような場所にも建築できる可能性がある。; カスタムハウス
: 拡張パックAoS以降に追加された建築方式で、初めに土台を設置して、その上に壁や屋根を設置してゆく。
: クラシックハウスと比較して非常に自由度は高いが、時間、根気、財力、そしてデザインのセンスを必要とする。また、土台を超過した位置に建築パーツを設置することはできない。つまり、出っ張った物を表現するのならば自分の土地の中で収める必要がある。カスタムハウスの料金設定は土台+パーツの数で決定するため、デザインに凝れば凝るほど価格は高くなる。しかし、建築したからといって直ちにデザインを確定する必要は無く、ある程度作っては保存し、実際に料金を支払った後でデザインが反映される仕組みとなっている。また、後からデザインを変更することも可能である。マップの移動
マップを移動する手段は、徒歩を含めていくつかの方法が存在する。 徒歩・騎乗
説明するまでもなく基本的な移動方法である。通常は徒歩で移動する事になるが、自分に所有権のある騎乗生物を持っている場合、近づいてダブルクリックすることで乗り込むことができる。騎乗中は乗り物の種類に関係なく徒歩よりも早いスピードで移動することが可能である。乗り物には、馬やラマなどの現実に存在する動物も含め、ドラゴンや巨大な狼などファンタジー系のクリーチャーを乗り物として使うことができる。騎乗生物には様々な種類が存在するが、基本的な移動速度などは変わらない。また、騎乗生物(およびプレイヤーが飼いならせるすべての動物)にもプレイヤー同様にステータスが設定されており、あまり酷使するとスタミナが切れて走れなくなる。こうなった場合、しばらく休ませるか、その動物に適合した食べ物を与えることで再び走れるようになる。また、騎乗生物の中には条件を満たすと、雷を放ったり乗り手の毒を解除してくれるなど、特殊な行動を起こす物も存在する。これら生身の騎乗生物とは別に、「エーテル|エセリアル」と呼ばれる騎乗生物が存在する。これは、普段はプレイヤーのカバンの中に格納できる半透明の乗り物で、いつでも呼び出して乗ることができる。降りるか、騎乗した状態でプレイヤーが死亡すれば自動的にカバンに戻る。このエセリアル動物はUOを長期にプレイしているユーザーだけに与えられる報酬で、1年以上ゲームをプレーしていればすべてのプレイヤーに与えられる。 ムーンゲート
本シリーズを象徴する要素として、「ムーンゲート」と呼ばれる施設がある。これは世界各地の要所点にある青いエネルギー物質で、触れると別の場所でワープすることができる。ウルティマ・オンライン初期では、旧来のシリーズを踏襲して、同世界にある二つの月「トランメル」と「フェルッカ」の満ち欠けの影響を受けて、時間でワープのリンク先が変わるというものだったが、現在では自由に行き先を決めて好きなムーンゲートに移動することが可能である。また、各地にはこれらとは別に、行き先を選択できない完全固定リンクのムーンゲートも存在する。以前には「ムーンストーン」という地面に置くとフェルッカとトランメルの同座標に互いに行き来できるアイテムが存在していたが、現在では入手が困難になっている。また、前述のとおり行き先が自由に決定できるようになったことから、ムーンストーンを利用するメリットは殆ど無い。 船舶
船を購入すれば、海に浮かべて実際に搭乗し、大海原を移動することが可能である。UOの世界は広大であり、ムーンゲートですら繋がっていない土地もいくつか存在する。そうした土地に上陸するには、船を用いる以外の方法は無い。 魔法による移動
魔法による移動にはいくつかの種類と方法がある。; マーク
: 瞬間移動魔法の基本となる魔法。各地の魔法屋で売られている「リコールルーン」に対して「マーク」の魔法を詠唱すると、現在プレイヤーが立っている座標をルーンに刻むことができる。これが後述する各種移動魔法の基本となる。また、リコールルーンに座標を刻むことを俗に「マークする」と言う。また、ルーンは非消費アイテムで、何度でも位置をマークしなおす事ができる。
リコール/セイクリッドジャーニー
: 位置がマークされたルーンに対してリコールの魔法、もしくはセイクリッドジャーニーのパラディン魔法を使うと、マークされた位置まで瞬時に移動することができる。ただし、移動しようとした先に誰かが立っていたり、物が置いてあると移動することはできない。この魔法は、基本的に詠唱者本人しか移動されない。
ゲートトラベル
: マークされたルーンに対してゲートトラベルの魔法を詠唱すると、現在位置とマークされた同座標を結ぶムーンゲートを生成することができる。これは複数のプレイヤーが同時に移動するときに良く用いられるが、リコールと同じくマーク先になにか遮蔽物があると開くことはできない。また、ゲートが開いている間は誰でもそのゲートを利用することが可能である。開かれたゲートは一定時間を経過するか、特定の魔法で強制的に消滅させることができる。PvP(Player vs Player)システム
ウルティマオンラインではいくつかの条件でプレイヤーとプレイヤーの戦闘が容認されている。プレイヤー同士の戦闘は、アイテムやキャラクタースキル以上にプレイヤー個人の技術が強く影響する為、PvPerと呼ばれる専門のプレイヤーが多数存在している。基本的に大半のPvPはフェルッカと呼ばれる世界でのみ容認されているが、その他のエリアでも条件を満たせば第三者に攻撃を仕掛けることが可能である。 PK(Player Killer)
最もポピュラーと言えるPvPの一つ。フェルッカなど他者へのネガティブな干渉が許されているエリアで、他のプレイヤーにダメージを与えて殺害すると「殺人カウント」が累積、カウントが5になると殺人者として認定される。殺人者は名前の表示が初期設定では赤くなるため、俗に「赤ネーム」とも呼ばれる。殺人カウントは1ポイントにつき40時間ゲーム内で消化しないと消えない。殺人者はどこに居ても誰かに攻撃される可能性があり、たとえ殺害されても殺害カウントを相手に入れることは出来ない。また、殺人者に対して回復、蘇生などのサポートをすると、サポートしたプレイヤーも犯罪者(灰色ネーム=クリミナル)となる。以前では殺人者や犯罪者は街中に侵入するだけで警備員を呼ばれ即死する仕様であったが、現在では殺人者であっても、街中で新たに罪を犯さなければ警備員に殺されることはなくなっている。ただし、銀行や商店などNPCの店では取引を拒否されてしまうため利用できない。また、過去も現在も殺人者や犯罪者は一般的な蘇生施設を利用できず、一部限られた状況下でのみ蘇生が可能となっている。 派閥
フェルッカ限定で導入され、プレイヤーは4つの大きな派閥のいずれか一つに所属すると、他派閥に所属するプレイヤーに対して攻撃を行なう事が可能となる。また、専用の装備や軍馬と呼ばれる特殊な乗り物を使うことができるようになる。また、街の支配権を有する「シギル」とよばれるアイテムの争奪戦を行い、一定時間シギルを自派閥の拠点で防衛することでその街を支配する事が可能となる。街の支配に成功した場合、その派閥は様々な恩恵を得ることができる。他派閥プレイヤーを殺害するとキルポイント(KP)を取得しその数値によってランキングが公表される。 ギルドWar
プレイヤーは気の合うプレイヤー同士で仲間を募り、ギルドという集会を結成することが可能である。基本的には単に仲間意識を高めるためのシステムであるが、このギルドのシステムには宣戦布告と受理を行える機能も組み込まれており、互いに同意をした上で戦闘をすることができる。戦争状態となったギルドメンバーに対してはどのエリアでも合法的に攻撃が可能となり、殺害数と被殺害数の累計データなども参照できる。ゲームバランスの特徴と変革
本シリーズは度重なるバージョンアップと改変で、初期と比較してゲームバランスやシステムそのものが根幹から変更された部分が多い。 LBR以前の特徴
最初期UO〜拡張パックLBRまでのゲームバランスは、一貫してリアリティ路線を追求していた。武器や鎧にはいわゆる「伝説に語り継がれている」と言うような品はまったく存在しないと言って過言ではなく、装備品は基本的に他のプレイヤーが製作したアイテムに頼るのが基本となっていた。また、最初期版のスキルの上昇も、周囲の人間が音楽を奏でれば、自分も釣られて音楽のスキルが上昇するなど、周囲の環境が自身の能力に変化をもたらすという、非常に現実味を帯びたシステムであった。LBR以前最大の特徴と言えば、プレイヤーに与えられた全ての情報が極端にアバウトであったこともあげられる。例えば、攻撃相手の体力を知るには、相手のライフバーを見るしかないが、具体的な数値を知る事はできない。アイテムをクリックしても、武器の具体的な強さを知る方法は無いし、アイテムを生産するにしても、どの程度の確立でそのアイテムを作る事ができるのかも知ることは出来なかった。こうした極端に情報が制限された、なにをするにも常に手探りなゲームバランスが初期のUOの特徴と言え、また、この妙なリアリティがゲームをプレイすると言うよりも、その世界で生活するという錯覚を引き起こすのに十分な演出として役立った。しかしこのゲームバランスは初心者にはとても不親切で、システムを理解するまでに膨大な時間を必要としていた点も否めない。 AoS以後の特徴
拡張パックAoS以後のUOのゲームバランスは、一変して数値を前面に押し出す形式となった。敵を攻撃すれば与えたダメージがポップして表示されるし、アイテムを生産しようとすれば詳細で親切なまでに作成成功確立が表示され、それがどのような効力を持つアイテムで、どのように使えば良いのかも良く分かる親切なヘルプも過剰なまでに用意され、新規のプレイヤーもより遊びやすくなった。装備品も、従来のようなプレイヤーが製作したものをプレイヤーが振り回すというより、敵モンスターから奪ったアイテムを少しづつ上位品に乗り換えてキャラクタを強化してゆき、最終的には強大なボスクラスモンスターを倒して伝説の武具を手に入れるという、モンスターとの戦闘だけを念頭に置いたゲームバランスに変更されてゆく。すなわち、現在のウルティマオンラインは、ワールドシュミレーターという側面よりもゲームとしての側面がより強く押し出された状態となっている。しかし一方で、こうした度重なる詳細化と「ワールドシュミレーター」から「ゲーム」寄りへの改変が繰り返される毎に旧来のユーザーが少しづつ離れてしまうという弊害も発生した。また、単にゲーム化して行くことで、次第に底の浅さ(明確な目標物)が見え始め、強力な武具を手に入れるなど、ある事を達成してしまうと一気に熱が冷めてしまうユーザーも多数現れるようになる事にも繋がってしまった。ゲーム内スタッフ
他のMMORPGでもゲーム中の問題解決のために実際にゲームに参加し、質問や問題の払拭を試みる専用スタッフがよく見られるが、UOも他のゲームと同様にゲーム内でサポート業務を行う専属スタッフが存在する。サポートスタッフには様々な種類があり、大きく分けて「ゲームマスター」「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」に分類する。「ゲームマスター」は運営会社の正式サポートスタッフだが、「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」は一般ユーザーがある程度の権限を受けたボランティアスタッフである。この中で、システムによって呼び出せるのは「ゲームマスター」と「カウンセラー」だけであり、カウンセラーで対処できない事例についてはゲームマスターが別途呼び出される事もある。「シーア」はゲーム内イベントの企画と実行のみを行っているボランティアユーザーで、サポート業務は一切行っていない。「コンパニオン」は初心者プレイヤーの元へ一方的にやってくるか、特定の地点で待機している。呼び出すことはできないが、基本的な操作方法などについて解説してくれる。仮想世界の構築
仮想世界の構築において、ワールドシミュレーター的な要素が盛り込まれている。 変動する物価
伝統的なRPGではアイテムの価値は固定されており、「鋼の剣」はどの街で購入しても1000Gだったが、本作においては需要と供給により、アイテムの価値が変動する。多くのキャラクターが購入するアイテムは価値が上がり、多くのキャラクターが売却するアイテムは価値が下がる。これにより、過剰在庫を抱えた街で品物を安く仕入れ、それを品不足の街で高く売り利益を得る事ができる。また、この事はアイテムを売買する商人、商人をモンスターから守る護衛、商人のアイテムを狙う強盗、と言った多種多様な遊び方をプレイヤーに与えていたが、このシステムは後にバグか仕様変更にって、その動作を停止している。 生態系
モンスターや動物達は、あるバランスを持って生息している。モンスターの数が減ればその分動物の数が増え、肉食動物の数が減ればその分草食動物の数が増える。逆に草食動物が減ると肉食動物の数も減り、モンスターの数が増える。このシステムも上記同様、バグか仕様変更によって動作が停止中である。 会話するNPC
NPCは雄弁である。徳の高いキャラクターが近づけば挨拶し、徳の低いキャラクターが近づけば罵倒する。幽霊を怖がり、周辺の会話に反応する。職業により一定の知識が設定されており、自分の職業に関する事、人名、地名等の固有名詞に反応を示し、簡単な会話が可能である。また、買い物をするときには他のRPGならばNPCを選択して語りかけ、商品を売り買いするウインドウを開くのが一般的だが、本作のNPCと取引をする際はチャットで「Vendor buy」(店員、買う)「Vendor sell」(店員、売る)と発言しなくてはならない。ただし現在のバージョンでは取引相手をクリックして取引ウインドウを表示させる機能も盛り込まれている。NPCもプレイヤーキャラクターと同様にステータスを持ち、彼らを襲いアイテムを奪う事もできる。ゲームクライアント
ウルティマ・オンラインのゲームクライアント(ソフトウェア本体)は現在までに3種類のバリエーションが存在する。; 2Dクライアント
: サービス最初期から存在するゲームクライアントで、ビジュアル的には最も劣るが、ドット絵で描かれた滑らかなキャラクターアニメーションは現代ゲームアート史上でもなお高品位に位置する。しかし後に追加されたキャラクタやアイテムは3Dで描かれたものを無理やり2Dアニメにしたものが多く、絵的にギャップがある敵キャラなども存在する。このクライアントは現在でも利用可能で、必要スペックの低さや動作の安定感から殆どのプレイヤーが利用している。
3Dクライアント
: 拡張パック「第3の夜明け」以降に追加されたクライアント。キャラクターの映像はすべて3Dグラフィックに置き換えられ、従来までの2Dクライアントと比較して滑らかなアニメーションを得たが、アートワークがすこぶる不評で、リリース当時としても必要なコンピュータースペックがとても高かったことから普及はしなかった。また、3Dグラフィックで描かれているのはキャラクタのみで、マップやアイテムなどは2Dクライアントのそれとほぼ同一である。ちなみに前期と後期でプレイヤーキャラクタのモデリングが別のものに差し替えられ、後期は元より酷かったキャラクターデザインがさらに悪くなると言う改悪が施される。インターフェイスについては2Dクライアントよりも多少使い勝手が向上していたが、基本は同一である。
: 現在は後述のKRクライアントと差し替えられているため、このクライアントを用いてプレーすることは不可能。 このクライアントより新たに追加された3Dキャラクターグラフィックの多くは新規に作られたものではなく、開発中止になったUltima Online 2のグラフィックの流用である。当初は本クライアントソフトのみが更新されるようになり、従来の2Dバージョンは次第にサポートを終えると宣言されていた。この新クライアントはとても評判が悪く、後も旧来の2Dバージョンはそのまま残り、二種類のクライアントソフトが両立するという他のネットワークゲームサービスではとても考えられない仕様を引きずり続けることとなる。
KRクライアント
: 「Kingdom Reborn」と名づけられた現在最新のゲームクライアント。すべてのグラフィックとインターフェイスが新規に作り起こされ、かなりのユーザーが期待をもったが、当初リリースされたベータ版クライアントの完成度が極端に低く(従来のバージョンで可能なことができない等)、それを引きずったまま正式運用にこじつけた。本クライアントは事実上3Dクライアントの後継バージョンであり、すれ違う形で3Dクライアントは完全廃止された。また、このクライアントバージョンが普及しだい、2Dバージョンのクライアントのサポートも完全停止すると予告されているが、3Dクライアントの再来だとして多数のユーザーからはその宣言について疑問視されている。
: ちなみに、映像は3D風だが、実態は3Dレンダリングされた映像を2D変換してアニメーションさせている物で、非常に滑らかで旧来と比べて美しい映像表現となっている。しかし利用者からは「視認性が低い」「操作感が悪い」など、評価があまり高くない。また、動作スペックは旧2Dクライアントや近年のMMORPGと比較して高く、その点も普及に影響している。拡張パッケージ
1997年のサービス開始以来、これまでに7つの拡張パッケージが発売されている。もっとも新しい製品パッケージは2005年9月に発売された。; Ultima Online: The Second Age(ザ・セカンド エイジ 通称:T2A)(1998年10月発売)
: ウルティマオンライン初の拡張パッケージ。ブリタニアの地下世界であるロストランド(新大陸)が、新たな冒険の地として追加された。
: このロストランドを導入するにあたって、開発チームは実に素晴らしいストーリーを築き上げ、そのストーリーとそれに絡めて進行する幾多のイベントは、UOの自由性がもたらす可能性と相まって当時の人々を大いに驚かせた。
: このストーリーを展開してそれに随するイベントを発生させる様式は後に「EwE」として結実する。
Ultima Online: Renaissance(ルネッサンス・エディション 通称:UOR)(2000年4月発売)
: この拡張により、ブリタニアは「トランメル」と「フェルッカ」の2つの平行世界に分割された。
: これまでの世界はフェルッカとして存続しつつも、新しい世界トランメルでは PK (Player Killing) や窃盗といった、プレイヤー間のネガティブな行為は一切禁止となった。
: この拡張に伴うトランメル世界の発生はT2A以前からの調和の保たれていたモラリティを破壊してしまったので、人によってこの拡張は賛否両論がありディアブロ (ゲーム)|ディアブロの変遷に通じるものがある。
: 同時期に、リチャード・ギャリオットがUOのプロデューサーを降板し、Ultimaシリーズ開発元のOriginを退社という名目で解雇されている。そして以後のUOプロデューサーにはアンソニー・カストロ(通称サンソード)が就いた。
: この拡張がUOの最大の分岐点であるという意見もあり、現在の物と区別するためUORが発売される以前のUOは「旧UO」と呼ばれる。
Ultima Online: Third Dawn(第三の夜明け 通称:TD)(2001年3月発売)
: 新たに砕かれた宝珠の一面が発見され、ロストランド、トランメルの次にくることから「第三の夜明け」と呼ばれる。
: 従来の 2Dクライアントに加え、3Dクライアントの提供を開始。また、3Dクライアントでしか行けない新世界「イルシェナー」が追加された。
Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge(ブラックソンの復讐 通称:LBR)(2002年2月発売)
: かつて、ストーリーの進行により誘拐されたロード・ブラックソンが強大な「Exodus」の力を借り、彼の理想を蔑ろにしたブリタニアを破壊せんと復讐を始める…
: モンスターデザイナーとして、スポーンなどで知られるアメリカンコミックス|アメコミ作家、トッド・マクファーレンを起用し、グラフィックの変更が行われた。また、3Dクライアントでしか行けなかったイルシェナーが、2Dクライアントにも開放された。
: また、この時代(第三の夜明け、ブラックソンの復讐)には全シャード共通かつ同時に大きなイベントが何度か起こり、それらは当初8週間前後で完結するイベントであったことから「Eight weeks Event(EwE)」として呼ばれる。なお、その後の標準的なイベント継続期間は6週間前後となっている。
: そのイベントは以下の4つで、この時期に様々な変更や追加仕様が加わり、またも人々は賑わう事になる。
: シナリオ1:The Savage Empire(サベージの帝国) (2001/5/4 - 2001/7/10)
: シナリオ2:Gargoyle's Redemption(ガーゴイルの購い) (2001/10/27 - 2001/11/6)
: シナリオ3:Blackthorn's Damnation(ブラックソンの破滅) (2001/11/19 - 2002/1/22)
: シナリオ4:Plague of Despair(蔓延する絶望) (2002/1/25 - 2002/3/30)
Ultima Online: Age of Shadows(正邪の大陸 通称:AoS)(2003年2月発売)
: 新世界「マラス」が追加された。この土地では聖なる騎士「パラディン」と死者を操る「ネクロマンサー」が対立しており、彼らからその技術を学ぶ事ができるようになった。さらに、戦闘システムの大幅な変更が行われ、より戦術性のある戦いが出来るようになった。
: このときに追加された「Doom」というダンジョンは深部に居るボスを撃破すると極稀に非常に高価なアイテム「アーティファクト」が入手できるという仕様となっており、何度も繰り返し同じルートを周回してボスを倒す、いわゆる「廃人プレイヤー」が続出した。
: 既存のアイテムパラメータも根本から変更され、小さなナイフが巨大な大剣より殺傷力が高い、布の服が鉄の甲冑より硬く魔法に強いといった、現実性の無い現象が起きた。
: また、このアーティファクトにより対人戦は大幅にバランスを失い、もはや対人戦に素人が入り込むことは難しくなってしまった。
: AoSによって導入されたさまざまな戦闘システムの改装は、プレイヤーの大幅なパワーインフレを招く事になり、巨大なドラゴンを数秒で倒せてしまうなど、UOの楽しみ方の一つであった仮想ファンタジー世界の冒険を、根本から潰してしまうには十分な内容だった。上記の事から、未だにAoSに否定的な意見がある。
Ultima Online: Samurai Empire(武刀の天地 通称:UOSE)(2004年11月発売)
: 日本風の世界観を持つ「徳乃諸島」が追加され、その土地独自の武具や道具が登場し、さらには、そこに住む住人である、侍、忍者から新たに戦いの術を学ぶ事が出来るようになった。
: 「とうとうMifuneを出さねばならなくなったか」と揶揄されたが、米国側スタッフは神田明神を訪れるなど実に熱心に勉強をした…らしい。
: しかし、やはりというべきか当然というべきか、「サムライ」「ブシドー」のような間違った日本観は色濃く残り、高位の魔族をも凌ぐ強さを誇る浪人や、猛毒と魔法を操るドラゴン並の強さを持つ巨大カブトムシ、何が由来なのか直立暴走の三頭犬など、いかにもといった風情の「何か」が追加された。新しい武器も日本刀の種類が増えただけでなく「ヌンチャク」など中国武術で使われる武器もあり、巨大カブトムシもコーカサスオオカブトにこじつければ、武士道文化というよりアジアの文化がブリタニアに取り入れられたとも解釈できる(日本語版パッケージには「ブリタニアに、武士道文化の華開く」と書いてある)。
: ウルティマオンラインの醍醐味の一つである「スキル」では「Bushido(武士道)」と「Ninjutsu(忍術)」が追加された。
: 従来までの戦士は、盾を持つことで回避力が上がったが、新スキルの武士道を上昇させた場合、盾を持つ事で回避力は逆に下がり、両手武器を装備することで上がるという変更がされた。これは「すべての侍は両手で武器を扱う」というイメージから付けられた設定だという。また、追加された必殺技も、「構え」と言われ、ヒットポイントが回復する「構え」や、ありとあらゆる攻撃を無効化する「構え」など、侍に対する根本的な不勉強さが見て取られ、ゲームバランスや世界観を大きく破綻させるものが含まれていた。
: 一方の忍者は、従来から導入されていた「隠れて行動するスキル」と連携している技が多く、不意打ちや急所付きなどの暗殺者的扱いになっている。手裏剣や吹き矢、動物に変身して移動速度や特殊攻撃を行えるようになるなど、本家日本人から見ても、比較的まともな状態で落ち着いた設定となっている。
: AoSで問題になった「アーティファクトアイテム」による強さのインフレが、新アイテムの「トクノ・アーティファクト」シリーズによって更に進み、対人戦で必要最低限必須と言われる品も登場するが、このアイテム群は極めて限られた期間しか入手できないものだったので、それらは非常に高価で新規プレイヤーには手が付けられない状態となってしまい、新規ユーザーとの格差はさらに広がってしまった。
Ultima Online: Mondain's Legacy(宝珠の守人 通称:UOML)(2005年09月発売)
: エルフという新種族が追加され、彼らの街であるHeartwoodが出現。
: 生産系に大幅な追加があった他、クエスト(非プレイヤーキャラクターから受ける 討伐・入手・護衛・配達 の依頼)の大幅な拡充、公共施設に寄付を行う事で報酬を受けられるコミュニティコレクション等の要素が追加された。
: 新たに複数追加されたダンジョンでは、周囲から隔離された特定のエリア「領界」に「ピアレスボス」と呼ばれる、それぞれ固有のボスモンスターが出現するようになった。
: ピアレスボスに挑戦する為には、領界侵入及びピアレスボスに挑戦するための条件を満たさなければならない。そして、全ての条件を満たすと「その領界の”主”に繋がる”鍵”」を入手することができ、その鍵を使用したプレイヤー及び同一パーティーのプレイヤーのみが領界に侵入しピアレスボスに挑戦することができる。
: この方式のユニークな点は、既にピアレスボスに挑戦中のプレイヤーが存在する場合は、他のプレイヤーはこの間に必要な条件を揃えたとしても、領界侵入に必要なアイテムを入手することが出来ない。つまり、ボスモンスターとの戦闘や討伐成功時に得られる大きな報酬を他人に邪魔されることなく、挑戦したプレイヤーだけで独占(制限時間はあるが)する事ができる。
: そうしたボスや一部のモンスターから得られる「MLマイナーアーティファクト」や「MLアーティファクト」も追加され、今まで以上に強さのインフレが進んだ。また、敵の報酬もピアレスボスを筆頭に戦闘によって得られるアイテムが非常に強力になった。またMLから導入されたシステム(通称MLクエスト)の一部では、稀に凄まじい強さのアイテムが得られた時期もあり、超強力な遠隔武器を超高速で連射できるなど、ゲームバランスが一気に破綻したが、現在では下方修正で少しはまともな状態に落ち着いている。
: こうした強さのインフレに対抗するように、このパッケージ発売と同時に、強力な新モンスターが追加されただけではなく、一部の旧モンスターがネクロマンサーの呪文を頻繁に詠唱してくるようになった。特筆すべきなのは、被害者に与えたダメージがそのまま加害者に跳ね返ってくる呪文の効果で、今までは敵がこの能力を使うことは無かったが、プレイヤーの体力は通常100程度までしか上昇できず、一方でプレイヤーが一度にモンスターに与えるれるダメージは100を越すことも可能であったが故、自分の攻撃で昇天するプレイヤーが続出した。
Ultima Online: Kingdom Reborn (甦りし王国 通称:UOKR)(2007年06月28日正式運用)
: 新生UOを宣言し発表されたバージョン。正確には拡張パッケージではなく、新クライアントバージョンの名称である。詳しい解説は前述の「ゲームクライアント」を参照。ゲーム内容としては上記のUOMLと同等である。
Ultima Online: Stygian Abyss (ステイジアン アイビス 通称:UOSA)(未定)
: UOKRクライアントの拡張パック。クライアントのバージョンを差し替えるのではなく「アカウント」のアップグレードをすることでそのまま拡張版に移行することができる。現在は開発中。2007年夏リリース予定だったが、2007年10月現在では続報すら無い状態である。シャード(ゲームサーバー)の一覧と特徴
日本シャード
Asuka (1998年9月28日開設)国内最古シャード。
Yamato (Asukaとほぼ同時に開設)
Wakoku (1998年10月31日開設)
Hokuto (1999年1月22日開設)運営会社の米国側担当者が公式サイトにおいてシャード名を「Hokotu」と2回も誤記した事がある為、「ホコツ」「穂骨」等と呼ばれる事がある。
Izumo (1999年10月1日開設)
Mizuho (2001年4月30日開設)
Sakura (2002年10月21日開設)日本では最も新しいシャード。
Mugen (2001年10月16日開設)上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。 アジア及びオセアニアシャード
Arirang (韓国)
Balhae (韓国)
Formosa (台湾)
Oceania (オーストラリア) 欧州シャード
Drachenfels(ドイツ)
Europa (ドイツ) 米国シャード
Atlantic
Pacific
Great Lakes
Lake Superior
Baja
Napa Valley
Sonoma
Catskill
Lake Austin
Legends (当初 ''AOL Legends'' というAOL会員限定シャードだったが、現在は一般利用者にも開放されている)
Siege Perilous (ハードコア・シャード)
Origin(2004年12月開設。下記のTest Sosariaに代わり、変更・修正が全世界に先駆けて行われ、その調節がテストされる。) その他のシャード
Test Sosaria (常設されていたテストシャード。開発陣によって色々な仕様がテストされていたが、Origin開設に伴い廃止。また、これとは別に臨時のシャードが設置され、テストが行われる事がある)
Abyss (1998年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード)プレイヤーはモンスターに扮し、他のプレイヤーや一般NPCをAbyssに叩き込ませるという、この分野では初の「楽しい」シャード。
Farmageddon (1998年の感謝祭に設置された期間限定のイベントシャード)Farm(農場)+armageddon(ハルマゲドン)の合成語で、内容もその題名に準じて農夫と家畜たちが大戦争を繰り広げる、「愉快な」シャード。
Santa's Slay (1998年のクリスマスに設置された期間限定のイベントシャード)上記Farmageddonに触発されて作られたシャード。プレイヤーはサンタ等に扮し、人々をSlayしていくという、これまた「微笑ましい」シャード。
Baekdu (韓国のハードコア・シャード。2002年6月閉鎖)
Shard of the Dead(2005年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード)Lord British暗殺事件
基本的には、イベントに関わる人物は、運営側の操作により攻撃などの敵対的干渉から防御されている。しかし、ゲームシステムの運営方法を模索していた初期の段階には、今ではジョークになる色々な事件が起こった。その中でも最大の事件は、オープンβテスト時に起こった事件で、ブリタニアを統治していたLord British(プロデューサーであるリチャード・ギャリオット専用キャラクタ)が一般プレイヤーに向かって演説をしている時に、あるプレイヤーが「Fire Field」と呼ばれる魔法を使い、王を焼殺してしまった事件で、UOに詳しいプレイヤーの間では、一種の伝説として語り伝えられている。2004年に、7周年記念として配付されたアイテムの中に、この事に由来する防具が選択出来た。なお、このプレイヤーはその後、暗殺ではなく、他の不正行為を働いたとして、アカウントの剥奪が発表された。外部リンク
http://www.uo.com/
公式サイト(英語)
http://ultimaonline.jp/
日本公式サイト
http://www.japan.ea.com/hajiuo/index.phtml
はじめてのウルティマ オンライン(EAによる初心者向けのサイト)関連項目
MMORPG
ウルティマ
オンラインゲーム
ゲーム
UO三国志
汝は人狼なりや?(UO内でのプレイが公式サポートされているテーブルゲーム)
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